Ehemaliger Naughty-Dog-Direktor findet "Red Dead Redemption 2" zu geradlinig

Die Bande von Dutch und Morgan marschiert auf einen Südstaaten-Landsitz zu, um den entführten Sohn von John Marston zu befreien. Der ist leider schon weg, darum wird aus Rache das Haus abgefackelt und jeder gemeuchelt.
Die Bande von Dutch und Morgan marschiert auf einen Südstaaten-Landsitz zu, um den entführten Sohn von John Marston zu befreien. Der ist leider schon weg, darum wird aus Rache das Haus abgefackelt und jeder gemeuchelt.

 

Trotz des großen Verkaufserfolgs von "Red Dead Redemption 2" sieht nicht jeder in Rockstars Wildwest-Epos die ursprünglich erhoffte Gameplay- und Open-World-Revolution. Zu den Kritikern zählt auch Bruce Straley, der ehemalige Direktor von "Last of Us"- und "Uncharted"-Entwickler Naughty Dog. Obwohl Straley bis September 2017 in dem für seine geradlinigen Story-Spiele bekannten Studio gearbeitet hat, bemängelt er an den Abenteuern von Arthur Morgan genau das – und zwar auf Twitter. Ihm zufolge harmonieren die offene Spielwelt und die weitgehend geradlinige Erzählweise des Action-Adventures nicht richtig miteinander.

Als Beispiel führt Braley eine Mission an, in der Morgan zusammen mit sieben anderen Gang-Migliedern auf das Anwesen einer reichen Südstaaten-Familie zumarschiert, um (Vorsicht, Spoiler!) den entführten Sohn von "Red Dead Redemption 1"-Held John Marston zu befreien. Bei der Story-Mission töten Morgan, Marston und ihre Waffenbrüder aus Rache alle Sprösslinge und Bediensteten der Gutsherrin, bevor sie das Anwesen zusammen mit der alten Dame den Flammen übergeben. Offenbar wollte Straley das Anwesen in dieser Missionen lieber umgehen und den Feind flankieren, anstatt sich wie die anderen Ganoven frontal in die Schlacht zu stürzen - aber dafür wurde er mit dem Spieltod bestraft. Ihm zufolge würden die meisten Story-Einsätze in "RDR2" kaum Spielraum für eigene Entscheidungen oder Strategien bieten, stattdessen würde man vom Spiel dazu gezwungen, nach einem bestimmten Handlungsmuster zu agieren. Für geradlinige Spielerfahrungen wäre das in Ordnung, für ein Open-World-Game aber veraltetes Spiel-Design. Beifall bekommt er dafür auf Twitter von seinem ehemaligen Naughty-Dog-Kollegen Matthew Gallant, der dort noch immer als Game-Designer arbeitet.

Gallant zufolge wäre die Intoleranz der Missionen gegenüber alternativen Vorgehensweisen besonders auffällig, weil das Spiel diese Strategien abseits der Story-Missionen sogar ausdrücklich unterstüzten würde.