Hinter dem sperrigen Titel "Phase-Functioned Neural Networks for Character Control" verbirgt sich ein Verfahren, das die Art und Weise, in der Spielfiguren animiert und gesteuert werden,
grundlegend verändern könnte. Das neuartige Konzept basiert auf der Arbeit von Ubisofts Animations-Profi Daniel Holden, Informatik-Dozent Taku Komura von der "University of Edinburgh" und Jun
Saito aus den "Method Studios". Gemeinsam hat man einen Weg gefunden, den zyklischen Vorgang der menschlichen Fortbewegung in Phasen zu unterteilen und die währenddessen gesammelten Daten auf
eine Art neuronales, lernfähiges Gerüst zu übertragen. Je länger sich die Figur mit Hilfe dieses Gerüsts durch die Spielwelt bewegt, desto routinierter wird sie - bis sie selbst in schwierigstem
Gelände auf natürliche Weise Haken schlägt, Hindernisse überwindet oder ihre Bewegungen der Boden-Beschaffenheit anpasst.
Holden und sein Team haben das laut eigener Aussage reaktionsschnelle und Speicher-schonende Verfahren zuletzt bei der Grafik- und Technologie-Messe "ACM SIGGRAPH 2017" präsentiert. Ein Einsatz
in kommenden Ubisoft-Spielen - darunter zum Beispiel das nächste "Assassin's Creed" - scheint nicht ausgeschlossen.