Das Rollenspiel mit dem Bart: "Die Zwerge"


 

"Book of Unwritten Tales"-Macher King Art und Fantasy-Erfolgsautor Markus Heitz präsentieren ein Rollenspiel mit Bart: "Die Zwerge" folgt Seite für Seite der Roman-Vorlage und schlägt dabei Buch-artige Erzähl-Töne an, wie man sie sonst nur aus Retro-Games kennt.

 



 

Im "Geborgenen Land" schützt das Volk der Zwerge die Bewohner davor, von Orks, Trollen und anderen finsteren Kreaturen überrannt zu werden. Die Bösen sind böse, die Guten sind gut – eine tiefergehende Form der Motivation brauchen sie nicht. Kurzum: Fantasy mit klarer Gewaltenteilung also – wie in der guten alten Zeit. Wem das allerdings selbst für ein Spiel zu platt ist, der dürfte mit "Die Zwerge" von "Book of Unwritten Tales"-Macher King Art so seine Probleme haben – wer klassisch geschriebene Genre-Kost dagegen schätzt, der könnte hier genau richtig sein. Denn das u.a. mit Crowdfunding-Geldern finanzierte Rollenspiel des Bremer Studios basiert auf dem literarischen Frühwerk des deutschen Fantasy-Papstes Markus Heitz.

Der hat mit der Geschichte um bärtige Axtschwinger 2003 seinen Durchbruch als Autor geschafft. Und weil sich King Arts' Spiel vor allem als Buchumsetzung versteht, wird man nicht nur regelmäßig mit Heitz' Figuren, sondern vor allem seinem Schreibstil konfrontiert. Ob Held Tungdil ein paar Orks einen Axtscheitel zieht, ein angeregtes Gespräch führt oder einfach nur einen alten Tisch beäugt – alles wird in Textboxen ausführlich erklärt, beschrieben und nach Art eines Fantasy-Schmökers verschnörkelt. Dem Spielfluss kommt die ungewöhnliche Herangehensweise nicht unbedingt zugute, denn vieles wirkt dadurch "doppelt gemoppelt": Wozu etwas lang und ausführlich beschreiben, das man ohnehin schon sieht? In der Frühzeit des Computerspiels wurden Roman-artige Texte für gewöhnlich eingesetzt, weil man die beschriebenen Objekte nicht oder nur unzureichend darstellen konnte – darum wirkt King Arts' Herangehensweise zunächst eigenartig deplatziert. Wer sich allerdings auf die ungewöhnliche Tonart des Abenteuers einlässt, für den entfaltet sich mit der Zeit ein ganz besonderer Charme – und der entdeckt in den zahllosen Texten vor allem die persönliche Sichtweise des unter Menschen aufgewachsenen Zwergen-Helden Tungdil, der sicht nichts sehnlicher wünscht, als endlich Artgenossen zu begegnen. Diese Blicke in den Kopf des Spieler-Avatars sind zwar oft eher nerdig als spannend – doch sie verorten das Abenteuer auf sympathische Weise im deutschen Fantasy-Universum.

 



 

Zwischen Marken wie "Das Schwarze Auge" oder "Midgard", die ihren Höhepunkt in den 1980ern erlebt haben. Also in genau der Ära, in der Computer- und Konsolenspiele vor allem auf Bildschirmtexte setzen mussten, um Stimmung zu machen. Und in der deutsche Rock-Bands wie "Blind Guardian" mit ihren Fantasy-inspirierten Gitarren-Riffs das Kopf-Kino von Spielern sowie Lesern beflügelten. Nur konsequent also, dass die Bremer von King Arts die bekannte Metal-Kombo um Hansi Kürsch & Co. verpflichteten, um den Soundtrack des zwergischen Fantasy-Epos mit einer eigenen Hymne zu verstärken. Ganz neu ist das übrigens nicht: Bereits für das deutsche Action-RPG "Sacred 3" griffen die Krefelder in die Gitarrensaiten.

So verwundert es kaum, dass auch Tungils Reise durch das Geborgene Land klassisch aufgebaut ist: Anstelle einer offenen Spielwelt wird eine Übersichtskarte vor dem Spieler ausgebreitet, auf der er immer wieder zwischen verschiedenen Marschrouten wählen darf. An den Knotenpunkten der Wege winken dann die Ereignisse, mit denen "Die Zwerge" seine Geschichte erzählt. Oft beschränken sich die Entwickler hier auf Texte und Illustrationen, wichtige Schauplätze und Konflikte dagegen werden mit der 3D-Engine des Spiels dargestellt und ausführlich bespielt: Rücken zum Beispiel gierige Ork-Horden an, die den eigenen Axtschwingern die Bärte langziehen wollen, dann werden nach Art eines Echtzeit-Strategiespiels Befehle verteilt. Wer dabei eine gemütlichere Planung vorzieht, der darf das Gerangel auf Knopfdruck einfrieren. Die Fähigkeiten, die beim Waffengang zwischen Zwerg und Monster  zum Einsatz kommen, lassen sich im Anschluss an das Scharmützel Rollenspiel-typisch steigern, im Kampf selber werden diese besonderen Hau-Ruck- und Angriffsmanöver punktgenau geplant. Und während die Zwergenkrieger darauf warten, dass besonders wuchtige Axthiebe oder gewaltige Sprünge wieder einsatzbereit sind, lassen sie ihre Waffen automatisiert durch Orkschädel oder Monstergedärm kreisen. Klarer Fall: Action-Rollenspieler und Strategen sind hier gleichermaßen in ihrem Element – schade nur, dass nicht die ganze Spielwelt so aufgebaut ist.

Wer den Rollenspiel-Zwergen nach Markus Heitz technische wie inszenatorische Schwächen nachsieht, genießt an der Seite von Tungdil & Co. ein erfrischend nerdiges und gerade deshalb angenehm liebevoll präsentiertes Abenteuer. Grundvoraussetzung für diese Sorte Genuss ist allerdings, dass man selber eine ausgeprägte Portion Nerd-DNA im Erbgut hat: Und zwar von der Sorte, die immer dann freudig zu hüpfen beginnt, wenn sie Begriffe wie "Borbarads Fluch", "Saft, Kraft, Monstermacht" oder "Tales from the Twilight World" hört. Wem das alles so gar nichts sagt, der sollte aber vor dem Kauf unbedingt probespielen: Denn ein modernes RPG vom Schlage "Dragon Age" erlebt Jung-Zwerg Tungdil hier nicht. Und das ist auch gut so. (rb)

 

 

Wer mehr Informationen zu den Axtschwingern lesen möchte: Vor einigen Monaten habe ich ein spannendes Interview mit Studio- und Entwicklungs-Chef Jan Theysen geführt.

 



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