Das Bastelbuch-Rollenspiel: "Paper Mario: Color Splash"

 

Da bist du platt! Paper Mario hämmert sich im Farbenrausch durch eine idyllische Inselwelt: Das erste "Paper Mario"-Rollenspiel für WiiU kommt mit einem dicken, bunten "Color Splash"!

 



 

Eine Welt wie aus einem Pop-Up- oder Bastelbuch präsentiert Nintendo auch im jüngsten Ableger seiner Rollenspielreihe "Paper Mario": In "Color Splash" verschlägt es den kleinen Klempner samt Prinzessin und Toad-Gefolge eine malerische Inselwelt. Die ist sonst berühmt für ihre satten und prächtigen Farben, die geradewegs aus einem magischen Brunnen im Zentrum des Marktplatzes in alle Ecken des kuscheligen Königreichs gluckern. Doch jetzt verschwinden die Farben wie von Geisterhand: Wo früher prächtige Papier-Flüsse rauschten und Girlanden-Pflanzen in sattem Grün über die Papp-Fassaden wucherten, regiert jetzt blütenweiße Tristesse. Und wer nicht aufpasst, der wird bei buntem Leibe vom marodierenden Farbenklau abgeschlürft – mit einem Strohhalm!

Höchste Zeit für den Helden-Klempner, die Diebe ordentlich zusammen zu falten: Auf der Suche nach dem Ursprung des Farbschwunds spaziert er mit Hilfe der Serien-üblichen Landkarte von einem "Level" zum nächsten. Feind-Gesocks wird dabei Rollenspiel-typisch mit Hilfe von Menüs und Runde für Runde erledigt – vorwiegend mit Hosenboden-Hopsern und beherztem Hammer-Schwung. Wie für die Serie üblich, verpasst Nintendo auch dieser "Paper Mario"-Episode einen besonderen "Kampf-Dreh": Im direkten Vorgänger "Paper Mario: Sticker Star" für 3DS wurden die Gefechts-Manöver mit Hilfe von bunten Aufklebern ausgeführt, in "Color Splash" dagegen sind es Sammelkarten, mit deren Hilfe der kleine Held ein regelrechtes Hupf- und Hämmer-Inferno auslöst.  Auf dem Gamepad lassen sich die Karten per Berührungs-Kommando sortieren, einfärben und schließlich ausspielen. Auf dem Weg vom Touchscreen zur Fernseh-Mattscheibe verwandeln sich die Karten schließlich in waschechte Kampf-Kommandos. Wichtig: Nur wenn Karten vor dem Ausspielen vollständig koloriert wurden, entfalten sie im Kampf ihre volle Kraft.

 



 

Aber Farbe wird in der zusehends geweißelten Welt allmählich Mangelware: Farbkleckse, um die Klempner-eigenen Reserven wieder aufzufüllen, gibt's als Belohnung für erfolgreich geschlagene Hupf-Schlachten – oder indem man eifrig bunte Objekte mit dem Hammer bearbeitet. Ergo: Je weißer die Welt, durch die Mario sich bewegt, desto sorgsamer muss er mit seinen im Hammer gelagerten "Farbpatronen" umgehen.
Altbekannt ist dagegen Marios Fähigkeit, Elemente aus der Umgebung herauszuschnippeln: Bilden die 3D-Objekte im Hintergrund eine klar erkennbare, gedachte Linie, lässt sich dieser Teil der Kulisse auf dem Gamepad "verflachen" und dann heraustrennen. Für Mario ist das Vorgehen eine Art Dimensionswechsel: Auf einmal taucht er an einer Stelle im Level auf, die er ohne den Schneide-Trick nie hätte erreichen können.

 


Harmonisches Zusammenspiel: Die Attacken für die Rundenkämpfe werden auf dem Gamepad als Sammelkarten sortiert, eingefärbt und anschließend auf die TV-Mattscheibe geschubst.
Harmonisches Zusammenspiel: Die Attacken für die Rundenkämpfe werden auf dem Gamepad als Sammelkarten sortiert, eingefärbt und anschließend auf die TV-Mattscheibe geschubst.

 

Klarer Fall: Auch das neue "Paper Mario" ist mit aberwitzigen Ideen nur so gespickt - und der Karten-Kampf eine gelungene Weiterführung der Sticker-Idee, die obendrein sinnvoll mit dem Gamepad harmoniert. Auch die kunterbunte Bastelwelt der Serie war noch nie schöner: Marios Umgebung sieht tatsächlich aus, als hätte man sie sorgsam aus Bastelböden getrennt, um sie dann zu falten, zu knicken und zu verleimen. Schade nur, dass "Color Splash" bei Story und Charakteren schwächelt: Selten war eine Mario-Kulisse so schön, aber dabei mit so wenig Bedeutung oder Leben aufgeladen.

 


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