Mit "The Long Journey Home" veröffentlichen die Adventure-Profis von Daedalic ihr erstes Abenteuer, das uns in die Tiefen des Weltraums entführt. Wegen seines prozedural generierten
Science-Fiction-Universums wurde es immer wieder in einem Atemzug mit "No Man's Sky" genannt, doch tatsächlich erinnert die Odyssee durch einen von Aliens bevölkerten Kosmos mehr an einen
packenden SciFi-Roman. Mit nur zwischen fünf und zehn Stunden Umfang ist "The Long Journey Home" außerdem wesentlich kürzer geraten – und das aus gutem Grund: Bei jedem Durchgang verläuft die
lange Heimreise dramatisch anders. Im Interview verrät uns Creative Director Andreas Suika, was "The Long Journey Home" so besonders macht und wie man ein prozedurales Universum erschafft, das
uns im Gedächtnis bleibt.
Warum eigentlich ein prozedurales Universum – gerade bei einem Titel mit relativ kurzer Durchspielzeit? Inwiefern profitiert "The Long Journey Home" von dieser Technik? Und welchen
Stellenwert nimmt dieses Feature im Gesamtkonzept des Spiels ein?
Der erste Gedanke war es, ein Spiel zu erschaffen, in dem man ein emotional nachvollziehbares Ziel hat – mit dem man sich auch kulturübergreifend identifizieren kann. Das war für mich dann
"Seinen Weg nach Hause finden". Metaphorisch, aber auch ganz bildlich. Jeder hat sich irgendwann einmal verlaufen. Wenn man älter wird, geht es vielleicht auch um die Frage, ob man "zu Hause"
angekommen ist. Das ist ein starkes Motiv. Wo und wann kann man dieses Motiv aber erlebbar machen? Auf der Liste der möglichen Szenarien stand der Weltraum recht weit oben. Außerdem wollte ich
schon sehr lange ein Spiel wie "Star Control 2" machen. Um also das Gefühl zu vermitteln, verloren zu sein, darf man den Weg nach Hause nicht kennen.
Außerdem war klar, dass wir kein riesiges Team sein werden und wollen, aber dennoch eine große 'Spielwiese' benötigen. Es gibt reichlich Informationen darüber, wie das Universum aufgebaut ist,
was uns sehr hilft, nachvollziehbar und konsistent zu bleiben.
Ein weiterer, sehr wichtiger Aspekt war unser Wunsch nach einer großen Wiederspielbarkeit. So kann der Gamer zu Beginn der jeweiligen Partie einen Text – einen sogenannten 'Seed' – eingeben, aus
dem wir dann die Galaxie mit ihren Nebeln, Sternen, Sternsystemen und Planeten samt Oberflächen generieren. Der 'Seed' verantwortet auch, welche Alien, Orte, Artefakte und Geschichten ausgewählt
werden. Schließlich sind nicht alle Elemente in jedem Durchlauf enthalten.
Wo macht die prozedurale Herangehensweise Sinn – und wo nicht? Wo muss man nach wie vor auf 'Handmade' setzen?
Die Frage dreht sich um die Granularität der Generierung. Es macht einen großen Unterschied, ob man auf 'atomarer' Ebene Elemente erzeugt oder auf einer Makro-Ebene. Für uns ist das Erzählen von
Geschichten ebenso wie das Erlebnis des 'Verloren-seins' wichtig. Im Fokus dabei steht, dass die Entscheidungen des Spielers Einfluss und Konsequenzen haben, mit denen er dann auch leben muss.
Bei uns dreht sich seit dem ersten Prototyp alles um ein interessantes Gameplay und Herausforderungen.
Die prozedurale Generierung ist also kein Selbstzweck. Man kann sich das bei uns eher wie eine LEGO-Kiste vorstellen. Wir haben ganz viele LEGO-Steine erzeugt: Einige sind größer als andere – und
manche können wir ein wenig verändern. Aber wir wissen, wie sie zusammenpassen. Zusätzlich haben wir sehr viele Regeln für die Generierung. Schließlich würfeln wir nicht einfach mit einem
20seitigen Würfel und nehmen dann das Ergebnis. Wir wollen, dass der Spieler diese Regeln erlernen kann. Wie z.B., dass Metalle auf Lava-Planeten wahrscheinlicher sind oder, dass bei Sternen mit
hoher Strahlung weniger Leben existiert – dafür aber vielleicht eine uralte Gefahr. Außerdem wollen wir das Gefühl der Verlorenheit auch beim Zusammentreffen verschiedener Kulturen erzeugen. Das
war ein weiterer Grund dafür, unser Spiel im Science-Fiction-Genre anzusiedeln.
Aliens sind uns fremd, da wir nicht wissen, was bei ihnen angebracht ist und was z.B. eine Beleidigung darstellen könnte. Darum war ein gewisser 'Lost in Translation'-Faktor etwas, das wir von
Anfang an mit unserem Dialogsystem verfolgt haben. Daher sind unsere Aliens, die Gespräche mit ihnen, ihr Verhalten, ihre Schiffe, Städte und Quests alle handgemacht. Somit haben wir kleine
LEGO-Steine erschaffen. Wir schreiben nicht an einer großen Quest, sondern an vielen Bausteinen. Wie sie dann aneinandergereiht werden, das bestimmen der 'Seed' und die Entscheidungen des
Spielers. Selbst wenn er bereits alle Bausteine kennt, weiß er nicht unbedingt, was als Nächstes passiert. Ich finde, genau diese Mischung ist eine große Stärke der prozeduralen Herangehensweise.
Versuch doch bitte einfach mal, die Verfahrensweise beim prozeduralen Weltenbau zu erläutern: Wie darf man sich das ungefähr vorstellen? Und wo wirkt sich diese Vorgehensweise bei Eurem
Universum am stärksten aus? Was verändert sich hier – von Partie zu Partie?
Wir unterscheiden bei uns zwischen drei größeren Teilen.
Beim ersten erzeugen wir die Spielwiese: eine Galaxie. Hier gibt es zwei Fixpunkte: 'Das andere Ende des Universums' und unser Sonnensystem. Dazwischen erzeugen wir erst mal nur Punkte. Zu denen
suchen wir jeweils Nachbarn und erstellen so ein Netz. Das werden später unsere Sprung-Gates, die Punkte werden wiederum zu Nebel, die interessante Entscheidungen fördern sollen. Zum Beispiel: Es
muss immer zwei Sprung-Gates geben, die aber nie derselben Alienrasse gehören sollen. Danach benutzen wir Nebelbilder vom Hubble Teleskop, um unsere Sektoren zu erzeugen. Diese werden zu
Graustufenmaps entwickelt, die uns erlauben, Sterne im Nebel zu platzieren. Das werden später unsere Sternensysteme.
Nun "würfeln" wir für jeden Sektor ein eigenes Profil aus. Das verrät z.B., ob er eher viele Lava- oder Gasplaneten birgt – oder, ob es dort viele 'gefährliche”'Sterne wie Pulsare gibt. Danach folgen wir Regeln, die man auch in einem Astronomie-Anfängerkurs vermittelt bekommt: Wie heiß ist ein gelber Zwerg? Wo befindet sich die habitable Zone? Gibt es Gasriesen?
Die Planeten und Monde erhalten dann weitere Parameter, darunter z.B. Größe, Gravitation, Ringe, Atmosphäre, Wind- bzw. Wetterverhältnisse, die Anfälligkeit für Erdbeben, die Verteilung der Rohfstoffe usw. Aber all das ist nicht VÖLLIG zufällig. Stellt Euch das einfach vor, als würdet Ihr für eine Entscheidung eine Karte aus einem Deck ziehen. Einige Karten kommen dabei häufiger vor, andere vielleicht gar nicht oder nur sehr selten.
Wenn all das erzeugt ist, füllen wir die Galaxie – basierend auf dem Seed, den man zu Beginn eingegeben hat – im zweiten Schritt mit Leben. Hier bestimmen wir aus einer Liste unsere Aliens, verteilen sie in der Galaxie und lassen sie Planeten bzw. Sternbasen übernehmen. Außerdem legen wir fest, wo und an Bord welcher Schiffe sie durch das System kreuzen. Zusätzlich entscheiden wir, wo es Ruinen gibt und wo Schiffe abgestürzt sind – dann wählen wir noch einige Quests und Events aus. Zusätzlich verteilen wir Artefakte und überschreiben einige normale mit besonders speziellen Dialogen – damit das System und seie Population mehr Persönlichkeit bekommen.
Der dritten Teil ist schließlich die Arbeit mit unserem 'Quest Director'. Der stellt u.a. sicher, dass die Verteilung und Konzentration all der erwähnten Dinge Sinn macht. Und er hilft dabei, dass überall um den Spieler herum dynamische, kleine Geschichten entstehen – damit die Reise auch interessant wird!
Was ist der USP Eures Spiels? Welche Intention und welcher Gedanke stecken dahinter? Warum "Long Journey Home" spielen? Was kann Euer Game, das kein anderes kann? Und welche Geschichte
will es uns erzählen?
Ich denke, es beginnt mit der Emotion und dem Namen: Es ist ein 'Reisespiel'. Der Spieler erobert nicht das Universum und baut sich ein Schiff zusammen, um alle anderen abzuschießen. Wir nennen
"The Long Journey Home" ein 'Space Exploration RPG'.
Ein wichtiger Teil ist außerdem die Crew. Jeder Gegenstand, den man findet, der kann im Labor der Crew gezeigt werdeh. Außerdem besitzt jedes Team-Mitglied andere Fähigkeiten. Dadurch ergeben
sich immer andere Möglichkeiten – bis hin zu dem Punkt, an dem sogar einige Geschichten nur deshalb entstehen, wenn sich bestimmte Kombinationen aus Entscheidungen und ausgewählten
Crew-Mitgliedern ergeben. Die Mischung aus sehr unterschiedlichen Gameplay-Elementen und einer nicht-linearen Story, gepaart mit Konsequenzen der eigenen Entscheidungen sowie einer sehr großen
Freiheit, ist unserer Ansicht nach die große Stärke unserer Spiels.
Wenn wir uns jetzt einfach mal ganz doof vorstellen, dass unser Universum ein Videospiel ist und der 'liebe Gott' sein Designer: Wie hat er unsere Welt wohl gebaut? Sind wir und unsere
Welt handmade… oder wurden wir 'prozedural' ausgewürfelt?
Ich bin kein Experte, aber ich glaube, es wird viel nach etlichen komplexen Regeln ausgewürfelt. Es ist interessant zu sehen, dass viele Physiker, die in hochspannenden Grenzgebieten arbeiten,
sich oft auch mit Theologie beschäftigen. An welcher Stelle man bei den komplexen Regeln von 'handmade' sprechen kann, muss bisher noch jeder mit sich selber ausmachen.
Die Aliens und ihre Hintergrundgeschichten sind super-interessant, aber sie wirken auch irgendwie unheimlich… knuffig. Was ist diesbezüglich Eure Ausrichtung des Abenteuers? Eher ein
bisschen humorig, viell. Comic-artig und leichtgängig? Oder doch eher ernst? Habt Ihr diesbezüglich viell. irgendwelche Vorbilder? Bücher, Comics, Filme etc.? Plus: Wenn Du so etwas wie eine
Lieblings-Alienrasse hast, dann stell sie uns doch bitte kurz vor… bzw. beantworte diese Frage gerne am Beispiel dieser Rasse.
Wir haben recht viele Vorbilder, aber ich nenne einmal die Wichtigsten: Bei Filmen ist es "Das Fünfte Element" oder "Guardians of the Galaxy", bei Serien vor allem "Farscape" und 'Firefly" oder –
etwas aktueller – "The Expanse". Auf dem Spiele-Sektor wiederum haben uns sicherlich "Starflight", "Star Control" und "Captain Blood" inspiriert. Aber wenn man noch weiter zurückgeht, sieht man
auch "Asteroids" und "Lunar Lander" in unserem Spiel. Comic-seitig war ganz sicher Jean-Claude Mezieres und Pierre Christins Klassiker "Valerian und Veronique", der außerdem gerade von Luc Besson
verfilmt wird.
Wir wollten ein Universum, in dem es weniger um die Technologie, sondern mehr um die Charaktere und Alien-Rassen geht. Daher versuchen wir auch, vorher nicht zu viel von den Rassen preiszugeben.
Einen Teil der Faszination des Spiels macht es aus, auf eine neue Kultur zu treffen und erst mal keine Ahnung zu haben, wer das ist und wie die sich wohl verhalten werden.
"Farscape" beitet hier eine sehr gute Mischung – vor allem, wenn es um den Humor geht. Es behandelt ernste Themen – aber der einzige Mensch in der Serie wird nicht für voll genommen, er ist das
Alien. So stellen wir uns das auch vor: Da sind vier Menschen in so einem kleinen Schiff unterwegs, und für alle anderen Rassen sind wir die Aliens. Natürlich kann man einen solchen Stoff nicht
nur bierernst aufbereiten – allerdings muss der Spieler auch viele sehr schwierige und ernste Entscheidungen treffen. Gute Dialog-Tools, ein britischer Autor und viel Freiheit bei den
Möglichkeiten der Quests waren für uns die Bausteine, um diese schwierige Gratwanderung zu meistern. Aber genau diese Sorte Gratwanderung ist es, die auch die genannten Beispiele ausmacht.
Spielen Ressourcen-Gewinnung und Crafting oder Crafting-ähnliche Mechanismen in Eurem Spiel eine (wichtige) Rolle? Wenn ja: Welche Auswirkung hat die Ressourcen-Gewinnung auf Spieldesign
und Spielbalance? Warum ist es wichtig oder nützlich, dieses Element zu integrieren?
Man könnte sagen, wir sind ein 'Reverse-RPG'. Zu Beginn hat man ein tolles Schiff voller intakter Technologie, und dann beginnt man auseinanderzufallen, da das Schiff nie für so eine lange Reise
erschaffen wurde. Man bohrt also auf Planeten sowie in Gasriesen nach Rohstoffen, um damit sein Schiff zusammenzuhalten oder um sie bei dem richtigen Alien für den ausgehandelten Preis gegen
galaktische Credits einzutauschen. Erst dann kann man sein Fluggerät an speziellen Werften reparieren. Des Weiteren findet man auch hin und wieder Bauteile auf Planeten, in alten Wracks oder in
Asteroidenfeldern. Crafting im klassischen Sinne gibt es nicht, aber einige der zehn möglichen Crew-Mitglieder können aus Alien-Geräten etwas Nützliches basteln und Hinweise auf verschiedene
Geschichten finden.
Warum ist das Genre der Weltraum-Spiele während der letzten Jahre in der Versenkung geschwunden – und wieso feiert es seit einiger Zeit ein so massives Comeback?
Da bin ich etwas überfragt. Ich selbst war schon immer ein Fan von Scifi und freue mich, dass es gerade ein Revival feiert. Vielleicht interessieren wir uns wegen Themen wie Klimawandel und
politischer Herausforderungen einfach wieder mehr für die Zukunft.
Wie integriert Ihr das Element Kampf? Wie laufen bei Euch Gefechte ab – und worauf muss man da als Spieler besonders achten, um erfolgreich zu sein?
Der Kampf ist nicht unsere primäre Mechanik. Ehrlich gesagt ist es ziemlich unklug, als einzige menschliche Manschafft ohne Freunde am Ende des Universums zu sein und auf alles zu schießen. Aber
wir wollen dem Spieler die Wahl lassen und es gibt Situationen, in denen Konflikte bewaffnet ausgetragen werden. Es gibt auch Rassen, die einen fairen Kampf eher als Respektbeweis sehen, bevor
sie sich mit dem Spieler überhaupt ernsthaft beschäftigen.
Wenn es also zu einem Kampf kommt, kann man sich das ein wenig wie bei alten Segelbooten vorstellen. Man hat ein recht träges großes Raumschiff, das Breitseiten abfeuern kann. Außerdem haben die
Raumschiffe auf verschiedenen Seiten Schilde. Man versucht also, dem Gegner die geschützte Seite zu zuwenden und sich selbst in die richtige Position zu bringen, um ihn mit gutem Timing zu
treffen. Viele Aliens sind allerdings sehr gut ausgestattet mit Raketen, Minen, speziellen Lasern und dicken Schilden. Eine diplomatische Lösung sollte man demnach bevorzugen. Aber wenn sich
jemand durchschlägt, auf der Erde ankommt und alle Aliens Feinde der Menschen sind, muss man sich halt überlegen, ob es das wert war und was das für unsere Zukunft in der Galaxie bedeutet.
Prozedural generierte Spiele, also in der Regel "Rogue-likes" haben ein besonders Verhältnis zu Bildschirmtod. Meist bedeutet das: Er lauert überall – und wenn er uns einmal ereilt hat,
dann war's das. Wie sieht das in Eurem Spiel aus? Wo lauert in "Long Journey Home" der Tod… wie erbarmungslos bzw. endgültig ist sein Zugriff?
Wir leihen uns nur Aspekte von den klassischen "Rogue like" -Spielen. Am wichtigsten ist es uns, dass der Spieler schwierige Entscheidungen treffen muss. Daher gibt es nur ein Savegame. Einem
Vorgehen á la "Oh, die Konsequenzen mag ich aber nicht, ich lade noch mal den letzten Speicherstand" schieben wir damit einen Riegel vor. Wir sind aber nicht erbarmungslos und konfrontieren
den Spieler auch nicht einfach zufällig mit ausweglosen, tödlichen Situationen. Meist bleiben immer sehr viele Optionen, um sich doch noch zu retten.
Außerdem haben wir das Spiel so angelegt, dass man vor einer Entscheidung genug Informationen zum jeweiligen Risiko bekommt. Zum Beispiel, wenn man im Orbit eines Planeten kreist: Hier kann man rechtzeitig erkennen, dass eine hohe Gravitation herrscht, und weiter unten extreme Winde über ein brodelndes Lava-Meer pfeifen. Da muss es sich der Spieler genau überlegen, ober er das Risiko eingehen will, nur um auf der Oberfläche ein vermeintliches Wrack zu untersuchen.
Für wie wichtig hältst Du eine gelungene Implementierung des Bildschirmtodes? Welche Rolle spielt er für Dich beim Spieldesign – wie geht man damit um? Und wie viel Sinn macht für Dich
ein Spiele-Schnitter, der eine sehr reale Bedrohung darstellt, weil es bei ihm keine Chance auf Bewährung gibt? Für welche Sorte Spiel macht der Sinn?
Ich denke, das muss jeder Designer für sich selbst entscheiden und sehen, welche Sorte Erfahrung man damit vermitteln will. Bei "The Long Journey Home" ist es das Ziel, mindestens eines der vier
Crew-Mitglieder nach Hause zu bringen. Wenn man auf einem Planeten landet, dann sitzt einer von ihnen im Lander. Verletzt der Spieler ihn zu stark, dann verliert er vielleicht den Lander und das
Crew-Mitglied auf dem Planeten. Damit endet das Spiel aber nicht. Es gibt noch drei weitere Mitglieder der Besatzung, und es findet sich irgendwo schon ein neuer Lander.
Wenn der Spieler etwa vor der Wahl steht, ein Mannschafts-Mitglied zu opfern, damit die anderen überleben, dann handelt es sich hierbei um eine wichtige Entscheidungen – außerdem wird die
Spielerfahrung dadurch unterstützt. Allgemein finde ich es immer gut, wenn ich beim Bildschirmtod das Gefühl habe, dass es meine eigene Schuld war und ich weiß, was ich das nächste Mal besser
machen kann. Denn in diesem Fall starte ich das Spiel noch einmal.
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