Mit der bald anstehenden Veröffentlichung von "Xbox Scorpio" und "PS4 Neo" steht uns eine potentielle Sensation ins Haus: Die etablierte Veröffentlichungs-Strategie der Konsolen-Generationen droht sich aufzulösen. Aber was bedeutet das? Ist das bekannte Marktmodell damit am Ende? Oder erleben wir gerade eine Entwicklung, die zwangsläufig kommen musste? elektrospieler über das Ende der Konsolen-Ära – und den Anfang von etwas Neuem.
Alle Jahre wieder – da erwartetet den Konsolenspieler eine neue Geräte-Generation. Das ist so etwas wie ein ungeschriebenes Gesetz. Auf NES folgte Super Nintendo, folgte Nintendo 64, folgte
Gamecube, folgte Wii, folgte WiiU. Eine Generation folgt brav auf die nächste: Nach fünf Jahren oder mehr ist es soweit. Und seitdem Dreamcast bzw. PS2 auf den Plan getreten sind, benutzen wir
außerdem gerne den Begriff "Next Gen" – das klingt schick, neu und aufregend. Kurzum: Der Begriff "Generation" macht einiges einfacher – und eignet sich obendrein hervorragend, um Dinge
zu gliedern und zu ordnen. Schon unsere Vorfahren haben in Zyklen gedacht, um ihr Leben zu vermessen und besser planbar zu machen. Vorhersehbarer, sicherer. Und irgendwann standen Wahrsager (also
die Branchen-Analysten der Vorzeit) vor der Tür, um mit unheilschwangerer Stimme Bilder vom unausweichlichen Ende heraufzubeschwören. Oder einer fetten Ernte – je nachdem.
Anstelle von Propheten haben wir heute Michael Pachter. Und die Rolle des Verschwörungstheoretikers mit unheilvoller Stimme wird von Epic-Boss Tim Sweeney besetzt. Ersterer orakelt bereits seit
mehreren Generationen darüber, wie das vermeintliche Auslauf-Modell Konsole bald von Mobile-Games platt gewalzt wird – Letzterer wiederum wehklagt seit einem guten Jahrzehnt, dass Konsolen
die technische Entwicklung blockieren, weil jeder Hardware-Zyklus zugleich einen Performance-Rahmen vorgibt, an den sich Multiplattform-Entwickler zwangsläufig halten müssen. Zumindest so lange,
wie PlayStation, Xbox & Co. noch immer den dominanten Marktanteil stellen.
Vom Spielspaß-Kasten zur Settop-Box
Und jetzt die Überraschung: Beide haben Recht. Irgendwie. Denn eine wichtige Änderung bahnt sich an – durch den bevorstehenden Release von Scorpio und Neo wird das über viele Jahre hinweg
etablierte Generationen-Modell aufgeweicht, vielleicht sogar für immer vom Tisch gefegt. Aussterben werden PlayStation & Co. deshalb nicht, aber in den vergangenen Jahren sind sie immer mehr
vom reinen Spielspaß-Kasten zur luxuriösen Set-Top-Box mutiert. Die Konsole von heute streamt ebenso selbstverständlich Netflix und Twitch wie sie "Call of Duty" oder "Assassin's Creed" abspielt.
Doch mit diesem Profilverlust sind auch neue Widersacher angetreten, um ihr den Rang abzulaufen: Der einstige Erz-Rivale PC ist zwar längst ein enger Freund von PlayStation & Co – doch
Tablets, Smartphones und inzwischen sogar schlichte Streaming-Kästchen á la Apple TV sind eifrig dabei, das Konsolenmodell zu untergraben. Sie erfahren fast jährlich neue und stärkere Updates,
kommen nicht selten als Bestandteil eines günstigen Abos – und im Grunde sind auch sie nichts anderes als Konsolen: Sie lassen sich per Joypad bespielen, mit dem Fernseher verstöpseln
– und inzwischen ist ihre Benutzeroberfläche kaum noch komplexer als die von PlayStation oder Xbox. Denn die Zeiten, in denen sich das technische Verständnis des Konsoleros auf das Betätigen
des Ein- und Ausschalters beschränkte, sind lange vorbei. Während der PC immer handlicher wurde, haben sich ihm die simplen Spielkisten von einst zusehends angenähert – etliche
Einstellmöglichkeiten, Festplatte, Internet-Zugang und Patch-Salat inklusive.
Was also bleibt der Konsole? Was unterscheidet sie heute noch von ihren Nebenbuhlern? Im Vergleich zum luxuriös ausgestatteten Spiele-PC ist es vor allem der attraktivere Preis: Eine PS4 liefert
für 300 bis 400 Euro eine immer noch zeitgemäße Spielerfahrung, die beinahe jeden Core-Gamer zufriedenstellt. Ein Spiele-PC mit spürbarem Performance-Vorsprung dagegen, der belastet das Budget
mit mindestens 1.200 Euro – und das, ohne die Exklusivtitel mitzubringen, die z.B. Sony für sein System in petto hat. Noch ist es also die Kombination aus relativ konkurrenzfähiger Technik (Platz
2 direkt hinter dem PC), einfacher Bedienbarkeit, attraktiver Preisgestaltung und einigen großartigen Exklusivtiteln, die ins Konsolenlager lockt.
Was aber, wenn sich einer der genannten Faktoren maßgeblich zu Ungunsten der Konsolen verschiebt? Was, wenn stärkere PCs so günstig und handlich werden, dass man keine Konsole mehr braucht? Oder
die übernächste Smartphone-Welle so viele Grafik-Pferdestärken mitbringt, dass auch sie ein "God of War" stemmen kann? Denn diese Konsolengeneration hatte niemals einen signifikanten
Technikvorsprung: Weil die Hersteller von Anfang an eine Erosion des Konsolen-Modells befürchteten, haben sie lieber auf Nummer Sicher gespielt. "Bezahlbare Technik anstelle von
Grafik-Revolution" war die Devise.
Jede zweite Generation eine Revolution
Aber noch etwas bereitet dieser Generation Probleme – und das ist die zunehmende Beliebigkeit ihrer Spielerfahrungen. Bisher stand jeder zweite Generationen-Wechsel seit der Ära 8Bit auf die
eine oder andere Weise für eine Revolution – die Generationen dazwischen wiederum haben den zuvor etablierten Standard perfektioniert. So war es der Job von Super Nintendo und Mega Drive,
die durch NES und Master System eingeführten Errungenschaften zu verschönern und populärer zu machen. Mit PlayStation, Saturn & Co. hielt schließlich die Generation 3D Einzug und wurde (vom
N64 mal abgesehen) die Cartridge vom rotierenden Silberling als portabler Massenspeicher abgelöst. Und Dreamcast, PS2 oder Gamecube? Deren Aufgabe war es, die zunächst kruden und kantigen
Polygonwelten zu glätten, sie zugänglicher und ästhetischer zu machen. Bemerkenswert: Die Folge-Generationen waren in der Regel verkaufsstärker als ihre Vorläufer – sie haben die während des
Vorgänger-Zyklus' eingeführten Konzepte einer größeren Zielgruppe zugänglich gemacht.
Die Generation PS3-Xbox360-Wii ist auf den ersten Blick wenig mehr als eine weitere Verfeinerung der 3D-Ära – doch ihre eigentlichen Errungenschaften, das waren die standardmäßige
Überführung der Konsolen in das Online-Universum sowie das Experimentieren mit alternativen Steuerungs-Mechanismen. Derart betrachtet sind PS4, Xbox One und WiiU eigentlich die Generation, in der
alles noch größer, noch erfolgreicher und besser werden sollte – eine Folge- und Perfektionierungs-Generation eben. Und tatsächlich: Viele Spiele sind noch größer, schöner, komplexer und
spektakulärer als alles, was wir bis dato kannten. Aber inzwischen ist damit ein Aufwand verbunden, der es zunehmend schwieriger macht, diese Spiele in die Gewinnzone zu bekommen. Entsprechend
lichter werden die Release-Fahrpläne der Publisher: Selten sind so wenige große Konsolen-Blockbuster erschienen wie aktuell.
Ein Problem also, das sich durch die Veröffentlichung einer vermeintlichen Zwischen- oder Überbrückungs-Generation kaum lösen lässt: Eine PS4 "Neo" und eine Xbox "Scorpio" mögen mehr Pferdestärken mitbringen als die aktuellen Geräte-Inkarnationen, aber das bedeutet im Zweifelsfall nur noch teurere Produktionen bei noch weniger Innovationen. Trotzdem ist die Idee dahinter nicht völlig sinnfrei: Eine veränderte und den bisherigen Zyklus-Verlauf durchbrechende Veröffentlichungs-Politik erlaubt es den Herstellern, einer raschen Überalterung ihrer Technologie vorzubeugen – denn die könnte vor dem Hintergrund der ständig wachsenden Konkurrenz den Todesstoß für das Konzept Konsole bedeuten. Eine an Smartphones und Tablets angelehnte Neu-Justierung der ursprünglichen Generationen-Politik ist theoretisch machbar: Man veröffentlicht alle zwei oder drei Jahre ein Hardware-Update und trägt dafür Sorge, dass die jeweils letzte und vorletzte Geräte-Iteration zu den meisten Spielen kompatibel bleibt. Das funktioniert dann ein bisschen wie auf dem iPhone: Wer jetzt noch ein iPhone 5c in der Tasche hat, der kann ebenso wie der Besitzer eines 6s-Modells ein "Oceanhorn" spielen, mit Jump'n'Run-Wauwau "Mimpi" losziehen oder in "Nonstop Knight" unzählige Metzel-Dungeons säubern – allerdings laufen bei diese Abenteuer auf seinem Gerät spürbar zäher. Und sollte er gar damit liebäugeln, sich das diablo'eske Action-RPG "Titan Quest" zu kaufen, dann schafft er es gar nicht erst bis zum Download – vorher kommt eine Warnmeldung: "Nicht für Ihr System geeignet!"
Wird hier überhaupt noch Geld verdient?
Denkbar wäre ein derartiges Modell also – aber würde die Konsolen-Kundschaft einen solchen Wechsel des etablierten Vermarktungsmodells akzeptieren? Und: Ist das wirklich zwingend
notwendig?
In beiden Fällen lautet die Antwort "Ja". Denn instinktiv wissen wir längst, dass es noch nie um Generationen ging. Oder um die Frage nach PC, Konsole oder Smartphone – um Hardware-Grenzen.
In Wirklichkeit geht es seit jeher um die natürliche Evolution einer übergreifenden Entertainment- und Spielspaß-"Superformel": Der Markt ist seit Jahrzehnten damit beschäftigt, sich an vielen
Fronten auszutesten und immer wieder neu zu erfinden. Technologien, Eingabe-Konzepte, Spiel-Designs, Entwicklungs-Umgebungen – sie alle verhalten sich fast wie die verschiedenen Vertreter
lebender, atmender Spezies. Sie befruchten sich gegenseitig, knipsen einander aus, kämpfen ums nackte Überleben – und am Ende bleibt einer übrig. In der Natur nennt man das "Evolution". Der
stärkste (bzw. den Kundenbedürfnissen am besten angepasste) "Gen-Pool" bleibt übrig und darf sich fortpflanzen.
Und dieser Gen-Pool steht jetzt vor dem nächsten großen Evolutions-Sprung: Der Virtual Reality. Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass die Cyber-Headsets überlebensfähig sind – manch ein
Schritt der Evolution erweist sich im Nachhinein als Flop. Aber trotzdem ist der Gang in die VR-Dunkelkammer der nächste logische Schritt – und vielleicht die letzte Möglichkeit, dem "Core-Gamer"
zu der Sorte Kick zu verhelfen, nach der er sich so sehnt. Denn ihm geht es seit jeher vor allem um eins: Darum, sich förmlich in der digitalen Gegenwelt aufzulösen, sich von ihr gefangen nehmen
zu lassen. Da kommt ihm der potentielle Immersions-Verstärker "VR" gerade recht, denn der will die lästige Bildschirmgrenze endgültig fallen lassen. Damit ist VR mittel- bis längerfristig
vielleicht die letzte große Chance für die rasch alternde Sparte des "Kernspiels", sich neu zu erfinden. Und das ist bitter nötig: Denn trotz stetig steigender Produktions-Aufwendungen im
AAA-Segment befinden sich selbst bei großen Marken die Verkaufszahlen im Sinkflug. Bis auf ein "GTA", "Call of Duty", "FIFA" und "Fallout", da läuft vielleicht auch noch ein "Witcher 3"
wirtschaftlich – dank emsig vor sich hin schwitzender, polnischer Niedriglohn-Drohnen. Doch diese wenigen wirklich lukrativen Blockbuster-Brands allein können das Geschäft nicht ewig stemmen:
Vielleicht haben sie noch immer die Kraft, Millionen Spieler zum Kauf einer PlayStation oder Xbox zu motivieren – aber die Hersteller dieser Geräte verdienen ihr Geld nicht mit dem
Hardware-Verkauf. Im Gegenteil: Der ist nach wie vor ein Minusgeschäft. Vielmehr geht es noch immer darum, eine große Gerätebasis zu installieren, damit so viele Kunden wie möglich die dafür
angebotenen Spiele kaufen – denn von jedem Verkauf eines Drittanbieter-Titels bekommen Plattform-Betreiber wie Sony, Microsoft oder Nintendo einen Anteil. "Witcher 3" wird für 65 Euro
verkauft – und davon gehen ungefähr zwölf Euro an den PlayStation-Hersteller. Macht bei rund 13 Mio. verkauften Einheiten… eine Menge Moneten. Und Sony selber musste dafür keinen Finger
krumm machen.
Zerfallserscheinungen trotz rekordverdächtiger Konsolen-Verkäufe
Richtig? Falsch! Denn mit Plattform-exklusiven Hit-Spielen wie einem "Uncharted 4" wirft der Hersteller Titel auf den Markt, die einzig und allein dem Zweck dienen, Kunden ins eigene
Konsolen-Lager zu locken. Geld verdient Sony damit kaum: Der Produktions-Etats eines Titels von "Uncharted 4"-Dimensionen durchbricht heute bereits die 200-Millionen-Dollar-Schallgrenze und
verweist damit selbst den durchschnittlichen Marvel-Film auf die hinteren Ränge. Ein Rechenexempel: "Uncharted 4" ist bis heute laut vgchartz.com 3,32 Mio. mal über die Ladentheke gewandert
– nicht mal halb so oft wie sein unmittelbarer PS3-Vorgänger "Drake's Deception". Addieren wir jetzt noch das übliche Viertel für den Digital-Verkauf hinzu, sind wir – Pi mal Daumen
– bei vier Millionen verkauften Drakes für die PS4. Doch mit dieser Stückzahl lässt sich das gigantische Produktions-Budget kaum decken, geschweige denn in einen nennenswerten kommerziellen
Erfolg umwandeln. Rechnen kann sich der Aufwand erst, wenn immer mehr Spieler die derart beworbene Plattform einsacken, um daraufhin fleißig in Drittanbieter-Spiele zu investieren. Aber die
Anzahl der nennenswerten Blockbuster-Produktionen sinkt von Jahr zu Jahr – und nur die wenigsten davon durchbrechen noch die Verkaufsgrenze von zehn Millionen Stück.
Man muss kein Rechenkünstler sein, um den Fehler im System zu erkennen. Und zu verstehen, dass der Markt trotz fulminanter PS4-Verkäufe zusehends erodiert. Aber womit sich retten, wenn die
Budgets steigen, die Verkäufe sinken und das Interesse der Gamer am Blockbuster-Gewitter schwindet?
Vor diesem Hintergrund erscheint vielen das Konzept "Virtuelle Realität" wie der letzte rettende Anker: Mit Motion Control hat Nintendo bewiesen, dass ein neues Spielgefühl den Unterschied machen
kann – und wenn es um die Zielgruppe der "Core Gamer" oder "Heavy User" geht, dann ist VR ein lang gehegter Traum.
Ein Traum allerdings, der mit reichlich Hardware-Hunger einhergeht: Ein Grund mehr, den potentiellen Heilsbringern muskulösere Hardware zur Seite zu stellen. Für Microsoft schließlich stellt eine
"Scorpio" außerdem so etwas wie eine Ehrenrettung dar: Ein entscheidender Grund für den anhaltenden Misserfolg des Xbox-One-Systems ist seine im Vergleich zur PS4 schwache Grafikleistung.
Außerdem hofft man wohl, mit Hilfe einer konkurrenzlos starken Konsole, den "Play Anywhere"- und "Universal Windows Platform"-Boliden schneller über die Zielgerade zu pilotieren. Und mit dem
verfolgt man – Tim Sweeney zufolge – vor allem politische Ziele: Laut dem Epic-Chef geht es Microsoft darum, die digitalen Stores der Konkurrenz auszuschalten, allen voran Steam. Klarer
Fall: Ein Konsolenmarkt, in dem alle Straßen zum Windows-System und seinem eigenen Produkt-Store führen, der würde Microsoft gefallen. Zumal Firmengründer Bill Gates der Konsolenmarkt schon immer
ein Dorn im Auge war – ein Anachronismus, der im Reich des DOS- und Windows-Fürsten nichts zu suchen hat. Doch auch Microsoft begreift, dass dieser Weg mutmaßlich über die VR-Karte führt
– dafür spricht der angedeutete Xbox-Schulterschluss mit Oculus.
Die Auflösung des ursprünglichen Generationen-Modells ist also nicht nur sinnvoll – sie ist sogar unumgänglich. Alteingesessenen Konsoleros blutet dabei verständlicherweise das Herz, denn
die Beinahe-Versmartphonung des Konzepts bedeutet zugleich einen massiven Identitätsverlust. Vorbei die Zeiten, in denen Konsolen eine selbständige und von Japan dominierte Sphäre waren
– und vorbei die Zeiten, in denen die Bewohner dieser Sphäre fast schon liebevolle Gefühle für "ihr System" hegten. Von einer PS4 oder Xbox One dagegen wird sich niemals jemand eine knuffige
"Mini"- oder Sammler-Variante wünschen, sie werden niemals zum Kultobjekt einer ganzen Generation. Denn beide haben das Profil und den Sympathie-Faktor einer Brotschneidemaschine: Sie verrichten
brav ihren Dienst und feiern dafür zurecht Erfolge – aber niemand wird ihnen eine Träne nachweinen, wenn sie etwas Neuem, Schnellerem und Besserem weichen.
Die Evolution hatte also andere Pläne: Die Zukunft gehört – wie schon so oft prognostiziert – nicht einem speziellen Hardware-Lager, sondern vielmehr den Spiele-Marken, die man damit
genießt. Und vielleicht auch den Cyber-Brillen.
Und tatsächlich durfte das Branchen-Orakel Michael Pachter einmal Recht behalten: Der hat schon vor zehn Monaten angekündigt, dass der nächste Schwung Konsolen für PS4 und Xbox One ungefähr das
sein wird, was der 3DS für den DS war. Und so viel steht fest: Wenn der Schritt zur Update-Generation erstmal vollzogen wurde, dann gibt es kein Zurück mehr. Die Rechnung geht entweder auf
– oder aber sie beschleunigt den Verfall, den sie zu verhindern versucht. (rb)
Über den Autor
Mit 22 Jahren Branchen-Expertise gehört Robert Bannert – Spielstart 1974 in Köln – zu den erfahrenen Spiele-Redakteuren im Lande. Seitdem er 1994 bei der
MAN!AC-Redaktion in die schreibende Zunft einstieg, fährt er zweigleisig – als Autor und als Grafiker. Nach einem zweijährigen Gastspiel als der deutsche Abe bei GT Interactive und
Oddworld Inhabitants besetzte Robert bei diversen Games-Publikationen ("fun.generation", "players", "PC JOKER") den Posten des Chefredakteurs, danach rief er mit "elektrospieler" seine eigene
Print- und Online-Plattform ins Leben, deren Herausgeber er bist heute ist. Außerdem war er zeitweilig verantwortlicher Grafiker und Redakteur der "RETRO", heute ist er u.a. ständiger
freier Mitarbeiter bei der Trade- bzw. B2B-Publikation "IGM", liefert die Games-Artikel für den Münchener
Medien-Service "Teleschau" und verfasst Kolumnen für Gameswelt sowie GamersGlobal.
Robert lebt mit einem mehrere tausend Titel starken Spiele-Archiv, ebenso vielen Comics und umfassendem Konsolen- bzw. Handheld-Fuhrpark im bayerisch-ländlichen Mering, gemütlich gelegen
zwischen Augsburg und München. Robert ist seit 20 Jahren bekennender Mac-User – seinen Spiele-PC wirft er vor allem für Adventures und Indie-Games an, ansonsten greift er lieber zum
Konsolen-Pad.