Klempner-Heim im Eigenbau: Super Mario Maker

 

Klotz für Klotz und Gegner für Gegner eigene Hüpf-Welten konstruieren: Im "Super Mario Maker" für WiiU entstehen per Drag & Drop komplexe Jump'n'Run-Welten mit Mario-Logik. Die ersten Levels entstehen schnell, doch Meisterwerke erfordern viel Geduld und Übung.


Selber kreativ werden, eigene Welten bauen und sich dann diebisch freuen, wenn die Freunde beim Ausprobieren tüchtig auf die Nase fallen: Spiele-Baukästen erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Ob "Minecraft", "Disney Infinity" oder "LEGO World" – Selbermachen ist angesagt wie nie. Kaum verwunderlich also, dass jetzt auch Meister Mario zur Spieler-seitigen Level-Konstruktion aufruft – immerhin hat Nintendos Klempner mit Spielen wie "Mario Paint" (Super Nintendo) bereits eine eigene Kreativ-Historie.

Umso passender, da der Latzhosen-Mann gerade seinen 30. Geburtstag begeht: Rechtzeitig zum Jubiläum dürfen WiiU-Besitzer nun lernen, eigene "Mario"-Welten zu bauen – entwededer mit Look und Elemente-Set von "Suer Mario Bros.", "Super Mario Bros. 3", "Super Mario World" oder "New Super Mario Bros. U". Nintendo beschränkt die Klempner-Konstruktionen also auf die horizontal scrollenden Inkarnationen des Helden – entsprechend handlich fällt das machtvolle Editor-Werkzeug aus. Wechselt der Mario-Fan vom Spiel- in den Bau-Modus, wird die Level-Landschaft mit einem Rechenheft-artigen Kästchen-Raster überzogen. In diese Kästchen zerrt der Baumeister nun per simpler Drag & Drop-Funktionalität Bausteine und Gegner: Röhren, Steine, Fragezeichen-Blöcke, Gumbas, Schildkröten, Mario-mampfende Pflanzen und allerlei andere bekannte bis seltene Elemente zieht der angehende Hupfspiel-Archtitekt mit seinem Stylus über den Gamepad-Touchscreen, bis das Objekt am gewünschten Platz ist. Einmal platzierter Level-Klimbim kann jederzeit neu verortet werden – notfalls macht man die letzte Aktion einfach rückgängig oder setzt den virtuellen Ratzefummel ein.
Ebenfalls per Drag & Drop funktioniert das Verstauen eines Objekts in einem anderen – z.B. um Steine mit Münzen zu füllen, die Mampfer in Röhren zu verpflanzen oder normale Monsterchen in geflügelte Exemplare zu verwandeln. Dann wird die "Erweiterung" einfach über das Basis-Objekt gezogen – und schon entsteht ein neuer Gegenstand. Ähnlich intuitiv sind das Aufbröseln größerer Elemente in kleinere (einfach schütteln!) und das "Modellieren" von Untergrund-Gelände: Hierfür wird einfach der gewünschte Untergrund gewählt, anschließend "malt" man damit die Kästchen aus. Passende Verzierungen wie Büsche oder Blümchen platziert der "Mario Maker" dann von selber.


 

Nintendo-typisch setzt das Eigenbau-Toolset auf eine Baby-Schrittchen-artigen Lernkurve: So bekommt der Spieler während der ersten wurschteligen Konstruktions-Sessions vergleichsweise enige Level-Bausteine präsentiert – doch je mehr Zeit er in dem Editor verbringt, desto mehr Sets und Settings stellt ihm der "Super Mario Maker" zur Verfügung.
Wer mit seiner Level-Konstruktion zufrieden ist, der darf sie nicht nur selber spielen, sondern obendrein speichern und in den Online-Speicher des Programms hochladen, damit andere Spieler ebenfalls durch seinen Level spazieren und ihn bewerten bzw. kommentieren. Aktuell finden sich hier vor allem ausgesprochene Profi-Konstruktionen: Leicht ist anders.

Für Mario-Fans mit Kreativ-Ambitionen ist der "Super Mario Maker" eine Offenbarung: Die Konstruktion der Levels funktioniert ähnlich spielerisch wie das Spiel selber – entsprechend einfach fäll es, sich hier nach Klempnerlust auszutoben. Trotzdem geht mit all dem Bau-Spaß auch eine elementare, zunächst frustrierende Erkenntnis einher: Ein spielbarer Level ist noch lange kein guter – denn der erfordert verdammt viel Übung. Und eine eingehende Analyse der "Mario"-Mechanismen. Will heißen: ERST viel "Mario" zocken, DANN bauen.

 

Apropos: Für angehende Level-Designer ist Nintendos Baukasten das perfekte Trainings-Tool. Ein runderen und komfortableren "Maker" für Konsole sucht man aktuell vergebens. Zugegeben: Nintendo umgeht den 3D-Stress, dem sich Architekten-Programme wie die "Infinity"-Toybox oder "Project Spark" aussetzen, indem man sich einzig und allein auf die Horizontale einlässt… aber gerade für den Joypad-seitigen Weltenbau macht diese frei gewählte Beschränkung absolut Sinn. Hier ist ein wohl dosiertes und perfekt proportioniertes "Weniger" ganz klar ein dickes "Mehr".


(Robert Bannert)

 


9.0

sehr gut

Grafik: sehr gut

Sound: gut

Steuerung: sehr gut

Spielspaß: sehr gut



WiiU

von Nintendo

ab 6 Jahren

fürFortgeschrittene und Profis

für einen Spieler


im Handel

ca. 45 bis 60 Euro (je nach Edition)



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